虚幻引擎5-Timeline
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,时间轴节点 (Timeline) 是一个非常有用的工具,可以在蓝图中实现时间驱动的动画和行为。它允许你在给定的时间范围内执行逐帧的动画或数值变化,广泛应用于动态动画、物体移动、颜色变化、材质变换等场景中。
1. 什么是时间轴节点 (Timeline Node)
时间轴节点是蓝图系统中的一个节点,允许你定义并控制随时间变化的动画或数值。你可以使用时间轴节点来播放一个时间线动画,并根据时间的推移对变量、材质、位置等进行动态控制。
2. 如何添加时间轴节点
2....
虚幻引擎-UMG技巧和窍门
技巧1:容器小部件
容器小部件只占用其内部最大内容的布局空间
在UMG中,我通常看到两种小部件:一种是占用布局空间的小部件,如图像/文本;另一种是容纳这些小部件的容器,如网格/覆盖/水平和垂直框。注意:Canvas(画布)是一个奇怪的小部件,我通常在所有布局中忽略它,直到最后。要掌握UMG设计,只需记住容器的大小将取决于其内部最大的小部件。
这里的网格容器只和内部最大的内容一样大,所以它最初是0x0像素,然后当图标被打开时,网格变为256x256像素大小,即使打开一个较小尺寸的图像,它仍然保持256x25...
UE5基础类型与容器
UE5基础类型与容器
1. 游戏模式类
MyGameMode.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// 头文件必须放在这个位置,不能更改
#include "MyHUD.h"
#include "MyGameState.h"
#include "MyPawn.h"
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPlayerState.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#in...
UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包
UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包
0 引言
随着项目体量的增大,所有代码功能都放一起很难管理。所以有什么办法可以将大模块划分成一个个小模块吗。当然有,因为虚幻引擎本身就遇到过这个问题,他的解决办法就是使用插件的形式开发。
例如,一个团队开发了文件I/O模块插件,另一个团队开发了网络模块,那么大家各个模块可以统一的组合,那样虚幻引擎的功能就可以快速状态。
1 快速入门
1.1 新建插件的前提
创建插件之前,必须已经有一个UE C++的工程
1.2 创建插件步骤
打开【编辑】-...
UE5:PCG简单使用
环境
Unreal Engine 5.2.0
Windows 11
说明
简单尝试一下Unreal Engine 5.2 和 PCG (程序内容生成)
插件介绍
请启用以下插件并重新启动 UE。
Geometry Script Interop
Procedural Content Generation Framework
Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop
添加 "PCG Volume"
在关卡里添加PCG...
多人游戏教程(三)地图
地图分割
根据地图大小将地图拆分为格子(假设12*12)
地图属性
实现代码(Go语言)
package main
import (
"encoding/json"
"fmt"
"os"
)
type GridSize struct {
Width, Height int
}
type GridInfo struct {
ID int `json:"id"`
X int `json:"x"`
Y int `json:"y"`
Z int `json:"z"`
}
// 计算单...
多人游戏教程(一)
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
开发环境纯Windows
环境搭建
GoLang
GoLang下载地址
选择对应的操作系统版本,windows下载
双击打开,接下来一直点next就行
安装完成之后,打开CMD输入go version 如果显示版本号说明安装成功啦(到这里恭喜你完成第一步)
C++
visual studio 2022
鼠标滑动到下载,选择对...
UE topdown 和 第三人称结合
UE topdown 和 第三人称结合
需求是要求具有两套输入方式
UE topdown 和 第三人称结合
具有第三人称的输入模式,即wasd控制移动
具有topdown的输入方式,鼠标点选位置,玩家移动过去
实现方式
总体
鼠标点选位置,自动寻路
得到的各条路是以vector的形式存在的,依次遍历得到各个位置,作为add movement input的位置
检测玩家wasd是否输入,进行中断自动寻路的行为
DrawCall
1.什么是DrawCall
CPU调用图像编程接口。
在Shader渲染流水线的应用阶段,当CPU准备好场景数据,设置好渲染状态,就会调用DrawCall命令,开启一个渲染过程
2.为什么DrawCall多了会影响帧率
CPU每次调用DrawCall,都需要向GPU发送许多数据、状态,在发送前CPU需要从硬盘读取到显存的数据、设置的渲染状态以及调用DrawCall命令操作。一旦CPU执行完应用阶段,GPU即开始执行本次渲染。GPU渲染的速度比CPU提交命令的速度快的多。所以性能就会被CPU的提交速度所影响,...