UE5:PCG简单使用
环境
Unreal Engine 5.2.0
Windows 11
说明
简单尝试一下Unreal Engine 5.2 和 PCG (程序内容生成)
插件介绍
请启用以下插件并重新启动 UE。
Geometry Script Interop
Procedural Content Generation Framework
Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop
添加 "PCG Volume"
在关卡里添加PCG...
多人游戏教程(二)登录
服务器代码
proto文件
syntax = "proto3";
package login;
option go_package = "../../gate/api/login";
message User {
string username = 1;
string password = 2;
string roles = 3;
int32 status = 4;
int64 created_time = 5;
int64 updated_time = 6;
}
messag...
多人游戏教程(一)
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
开发环境纯Windows
环境搭建
GoLang
GoLang下载地址
选择对应的操作系统版本,windows下载
双击打开,接下来一直点next就行
安装完成之后,打开CMD输入go version 如果显示版本号说明安装成功啦(到这里恭喜你完成第一步)
C++
visual studio 2022
鼠标滑动到下载,选择对...
Electric Dreams PCG技术详解(四)——远景、雾气、自定义节点及子图表
资产变化这一步完全由PCGDemo_Background_VariantsSubGraph完成。它的主要任务是,将你在放置步骤中生成的每个点,分配给两个PCG设置资产,以供选择。子图表的“In”输入从前一个步骤(点的放置)获取点。这个子图表有两个“源变体(SourceVariant)”输入,两个输入分别连接一个PCG设置资产,代表被树木覆盖的岩石。“设置(Settings)”输入连接相同的CurrentSettings_Far属性集(控制前面的放置步骤),用于控制子图表的输出。“参考点(ReferenceP...
Electric Dreams PCG技术详解(三)——森林、岩石和场景背景
森林描述森林PCG图表主要用于创建场景中山脚下的森林。根据森林的PCG规则,系统会对地形表面进行采样,以程序化方式填充相应区域。参数化使用户配置和实时编辑更轻松。森林会被排除在PCG封闭范围区域外,并且不会与溪床以及其他手动创建的区域相重叠,方法是通过样条线定义其范围。设置森林程序化生成依赖以下条件:需要有一个地形公开参数(父项蓝图Actor中的变量)用于执行森林图表的PCG组件父项蓝图Actor上的PCG体积或盒体碰撞组件,用于生成内容。森林图表位于:/Game/PCG/Graphs/Forest/PC...
Electric Dreams PCG技术详解(二)——沟壑、大型Assembly
Ditch Embankment 逻辑样条取样和 Assembly在图表的这一部分,我们首先要收集样条数据,并以预先确定的距离增量对其进行采样。然后对采样得到的样条点应用体积排除,构建干河床区域的入口和出口。储存初始采样点变换,以便之后在图表下游使用。通过变换变化消除 Assembly 的生硬感,结合密度噪点确定 Assembly 的选择。堤墙与干河床的构成之间存在明显的视觉界限,因此我们采用了 kitbash(拼接)的方法来隐藏重复的堤岸 Assembly,减少需要的 Assembly 总数。为此,我们选...
Electric Dreams PCG技术详解(一)——术语、工具和图表介绍
本系列文章(共四部分)将详细介绍《Electric Dreams》演示中的程序化内容生成(PCG)框架,并介绍该项目中的各类工具、图表、自定义节点和子图表。另外,如想进一步了解虚幻引擎的PCG框架,可以参阅以下文档:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine/术语表PCG图表PCG图表是PCG的核心组件,它以图形化的数据流形式来描述一系列操作和逻辑。PCG图...
平衡蓝图和C++
在本文中,我们将探索如何打造符合最佳编码实践的项目,在哪种情况下将代码转为C++更有利。如何在遵循最佳实践的同时使用类,以及如何向设计师和美术师公开变量、函数和事件,以提高开发效率。1.平衡蓝图和C++:概述你将学习:● 了解蓝图和C++的不同优势 ● 遵循最佳编程实践并创建一个的项目● 了解何时将代码转换为C++更有利● 编写类并遵循最佳编程规范 ● 向设计师和美术师暴露变量、函数、事件,以便他们在开发中使用。什么时候适合用C++?什么时候适合用蓝图?两者同时使用时,应该注意些什么?虚幻引擎的许多系统...
虚幻引擎5关于Vitruvio CityEngine Plugin插件的研究与CityEngine2022.1快乐学习版和汉化(一)
先上插件,可在虚幻商城搜索Vitruvio CityEngine Plugin
此插件并不能直接安装进虚幻引擎,需要我们点击外部链接
之后跳转至CityEngine Plugins的官方下载网站
下拉至Downloads and Resources 选择 Go to Downloads
会跳转到Esri的github仓库 点击latest Vitruvio
这个界面就是我们熟悉的github下载页面了,目前更新到了5.1版本,于是我用5.1进行的测试,点击下载vitruvio1.3-ue5.1压...
虚幻面试题目
1.光栅化是什么?
光栅化是指将三维图形在图形处理器中转化为二维图形的过程。在光栅化过程中,三维图形的每一个像素被计算出来并映射到屏幕上的对应位置。该过程包括将三维图形投影到二维平面、确定每个像素的颜色和纹理、进行边界填充和纹理映射等。
光栅化是用来将复杂的三维图形在屏幕上呈现的基本方法,是电脑图形学的核心技术之一。在游戏开发、计算机视觉和图形学领域中都有广泛的应用。
2.虚幻引擎的渲染管线
虚幻引擎的渲染管线是一系列的渲染步骤,用于将三维场景转换为二维图像,并将其呈现在屏幕上。虚幻引擎的渲染管线通常包括以...
UE topdown 和 第三人称结合
UE topdown 和 第三人称结合
需求是要求具有两套输入方式
UE topdown 和 第三人称结合
具有第三人称的输入模式,即wasd控制移动
具有topdown的输入方式,鼠标点选位置,玩家移动过去
实现方式
总体
鼠标点选位置,自动寻路
得到的各条路是以vector的形式存在的,依次遍历得到各个位置,作为add movement input的位置
检测玩家wasd是否输入,进行中断自动寻路的行为
UE5 增强输入 C++版本
直接贴代码:
//.h文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "BlasterCharacter.generated.h"
UCLASS()
class...
【windows】暂停windows自动更新
更改Windows时间,延迟更新
1、在左下角,点开win按钮,选择设置;
2、按“Windows + I”键,打开Windows设置,再单击“时间与语言”;
3、然后,在时间与日期处,关闭自动设置时间,再点击手动设置日期和时间,下面的更改;
4、将时间修改为最大时间,点击更改;
5、回到设置主页,现在更新与安全;
6、在windows更新处,点击暂停更新7天,即可停止系统更新;
7、验证没有问题后,将时间手动改回当前日期(2-4步操作);
Ue5.1源码编译项目过慢优化
1.配置BuildConfiguration.xml
C:\Users\Admin\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool
D:\user\uinnova\UE\UESource\ThingUE427\Engine\Saved\UnrealBuildTool
2.直接粘贴下面的内容到BuildConfiguration.xml中即可
100
1
8
1
8
false
虚幻引擎 4 初学者教程——动态网格绘画
在此虚幻引擎 4 教程中,您将学习如何在任何类型的网格上绘制颜色。
网格绘画是玩家在游戏中的物体上绘画的能力。
网格绘画的例子有《超级马里奥阳光》中的粘液、《传送门 2》中的凝胶和《喷射战士》中的墨水。
它可以用作游戏元素,也可以纯粹用于视觉效果。
无论哪种方式,网格绘画为游戏设计师和艺术家开辟了很多可能性
虽然前面的示例几乎都是相同的效果,但您也可以使用网格绘制来实现许多其他效果。
例如,您可以用它来喷涂物体、渲染角色的伤口,甚至让玩家绘制自己角色的脸!
在本教程中,您将学习如何在骨架网格物体上绘画。
...
虚幻引擎 4 初学者教程——创建交互草地
在此虚幻引擎 4 教程中,您将学习如何通过使用场景捕捉和粒子创建矢量场来创建交互式草地
直到现在,游戏中的草通常由地面上的纹理表示,而不是渲染单个草片。
但是随着硬件能力的增强,我们渲染草地的能力也会增强。
您可以在《地平线:零之黎明》和《塞尔达传说:荒野之息》等游戏中看到这方面的绝佳示例。
在这些游戏中,玩家可以穿过草地,但更重要的是,草地会对玩家做出反应。
幸运的是,创建一个系统来做到这一点并不难。事实上,您今天将学习如何做!在本教程中,您将学习如何:
使用场景捕捉和粒子系统创建矢量场
使用矢量...
虚幻引擎 4 初学者教程——创建交互雪地
在此虚幻引擎 4 教程中,您将学习如何使用场景捕捉和渲染目标创建可交互的雪地
如果您一直在玩最近的 3A 游戏,您可能已经注意到积雪覆盖的景观趋势。
举一些例子如:地平线零黎明,古墓丽影崛起和战神。
在这些游戏中,有一点与雪有关:您可以创造雪地!
让玩家像这样与环境互动是增加沉浸感的好方法。
它让环境感觉更逼真,让我们面对现实吧——这真的很有趣。
当你可以扑通一声趴在地上做冰雪天使时,为什么还要花几个小时来设计有趣的机制呢?
在本教程中,您将学习如何:
通过使用场景捕捉掩盖靠近地面的物体来创建轨迹
...
虚幻引擎 4 初学者教程——使用渲染目标绘画
在此虚幻引擎 4 教程中,您将学习如何使用材质和渲染目标将各种纹理绘制到网格上
点击下载教程资料链接
渲染目标基本上是您可以在运行时写入的纹理。
在引擎方面,它们存储基本颜色、法线和环境遮挡等信息。
在用户方面,渲染目标主要用作一种辅助相机。
您可以将场景捕获指向某物并将图像存储到渲染目标。
然后,您可以在网格上显示渲染目标,以模拟安全摄像头之类的东西。
随着 4.13 的发布,Epic 引入了使用蓝图直接绘制材质以渲染目标的功能。此功能允许高级效果,例如流体模拟和雪变形。听起来很令人兴奋,对吧?但在您开始...
UE性能分析找内鬼啦
UE4 性能 - (一)瓶颈定位
stat fps
stat unit
其次,之所以需要花精力去“定位”,是由于造成卡顿的原因有多种,而在 UE4 体系中,造成卡顿的因素大致分为三类,隐含在另一个最常用的命令之中:stat unit
Frame: 即一帧所耗费的总时间,这个值越大,fps 就越小,二者相乘恒等于 1
Game: 处理游戏逻辑所耗费的时间
这一步完全不考虑渲染问题,表现的是整个游戏世界在一帧之内,只在逻辑层面处理所有的变化需要花多长时间——Compute Game Context
Draw...
带有自动切割功能的批量保存方法
前言
现在做的是一个数据分析平台,每个项目的元数据配置都不一样
然后来了个新需求是,要求克隆某个项目生成一个新项目
这个情况下需要写大量的saveBatch
很多保存的时候都无法确定数量,那么就有可能因为达到sql长度而报错
通过我下面这套函数式接口,写起来不要太轻松
代码正文
interface SaveBatch<T>{
void apply(List<T> list);
}
private <T> void insertBatch(List<T> listObj, SaveBatch<T>...