虚幻引擎5-Timeline
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,时间轴节点 (Timeline) 是一个非常有用的工具,可以在蓝图中实现时间驱动的动画和行为。它允许你在给定的时间范围内执行逐帧的动画或数值变化,广泛应用于动态动画、物体移动、颜色变化、材质变换等场景中。
1. 什么是时间轴节点 (Timeline Node)
时间轴节点是蓝图系统中的一个节点,允许你定义并控制随时间变化的动画或数值。你可以使用时间轴节点来播放一个时间线动画,并根据时间的推移对变量、材质、位置等进行动态控制。
2. 如何添加时间轴节点
2....
虚幻引擎-UMG技巧和窍门
技巧1:容器小部件
容器小部件只占用其内部最大内容的布局空间
在UMG中,我通常看到两种小部件:一种是占用布局空间的小部件,如图像/文本;另一种是容纳这些小部件的容器,如网格/覆盖/水平和垂直框。注意:Canvas(画布)是一个奇怪的小部件,我通常在所有布局中忽略它,直到最后。要掌握UMG设计,只需记住容器的大小将取决于其内部最大的小部件。
这里的网格容器只和内部最大的内容一样大,所以它最初是0x0像素,然后当图标被打开时,网格变为256x256像素大小,即使打开一个较小尺寸的图像,它仍然保持256x25...
UE5宏和说明符
UE5宏和说明符
1. 属性 UPROPERTY
UPROPERTY 宏用于自动化属性的序列化、编辑器可见性和内存管理。
UPROPERTY(<Specifiers01>, <Specifiers02>)
1. 访问权限说明符
说明符
含 义
VisibleAnywhere
在属性窗口中只读。
VisibleInstanceOnly
仅在实例中可见。
VisibleDefaultsOnly
仅在默认属性窗口中可见。
EditAnywhere
可在属性窗口中编辑。
EditIn...
UE5基础类型与容器
UE5基础类型与容器
1. 游戏模式类
MyGameMode.h
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
// 头文件必须放在这个位置,不能更改
#include "MyHUD.h"
#include "MyGameState.h"
#include "MyPawn.h"
#include "MyPlayerController.h"
#include "MyPlayerState.h"
#include "GameFramework/GameMode.h"
#in...
UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包
UE5.3 虚幻引擎 Windows插件开发打包
0 引言
随着项目体量的增大,所有代码功能都放一起很难管理。所以有什么办法可以将大模块划分成一个个小模块吗。当然有,因为虚幻引擎本身就遇到过这个问题,他的解决办法就是使用插件的形式开发。
例如,一个团队开发了文件I/O模块插件,另一个团队开发了网络模块,那么大家各个模块可以统一的组合,那样虚幻引擎的功能就可以快速状态。
1 快速入门
1.1 新建插件的前提
创建插件之前,必须已经有一个UE C++的工程
1.2 创建插件步骤
打开【编辑】-...
UE5:PCG简单使用
环境
Unreal Engine 5.2.0
Windows 11
说明
简单尝试一下Unreal Engine 5.2 和 PCG (程序内容生成)
插件介绍
请启用以下插件并重新启动 UE。
Geometry Script Interop
Procedural Content Generation Framework
Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop
添加 "PCG Volume"
在关卡里添加PCG...
多人游戏教程(二)登录
服务器代码
proto文件
syntax = "proto3";
package login;
option go_package = "../../gate/api/login";
message User {
string username = 1;
string password = 2;
string roles = 3;
int32 status = 4;
int64 created_time = 5;
int64 updated_time = 6;
}
messag...
多人游戏教程(一)
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
不适合中级程度以下的小伙伴,硬要看看不懂我也没办法,hhh
开发环境纯Windows
环境搭建
GoLang
GoLang下载地址
选择对应的操作系统版本,windows下载
双击打开,接下来一直点next就行
安装完成之后,打开CMD输入go version 如果显示版本号说明安装成功啦(到这里恭喜你完成第一步)
C++
visual studio 2022
鼠标滑动到下载,选择对...
Electric Dreams PCG技术详解(四)——远景、雾气、自定义节点及子图表
资产变化这一步完全由PCGDemo_Background_VariantsSubGraph完成。它的主要任务是,将你在放置步骤中生成的每个点,分配给两个PCG设置资产,以供选择。子图表的“In”输入从前一个步骤(点的放置)获取点。这个子图表有两个“源变体(SourceVariant)”输入,两个输入分别连接一个PCG设置资产,代表被树木覆盖的岩石。“设置(Settings)”输入连接相同的CurrentSettings_Far属性集(控制前面的放置步骤),用于控制子图表的输出。“参考点(ReferenceP...
Electric Dreams PCG技术详解(三)——森林、岩石和场景背景
森林描述森林PCG图表主要用于创建场景中山脚下的森林。根据森林的PCG规则,系统会对地形表面进行采样,以程序化方式填充相应区域。参数化使用户配置和实时编辑更轻松。森林会被排除在PCG封闭范围区域外,并且不会与溪床以及其他手动创建的区域相重叠,方法是通过样条线定义其范围。设置森林程序化生成依赖以下条件:需要有一个地形公开参数(父项蓝图Actor中的变量)用于执行森林图表的PCG组件父项蓝图Actor上的PCG体积或盒体碰撞组件,用于生成内容。森林图表位于:/Game/PCG/Graphs/Forest/PC...
Electric Dreams PCG技术详解(二)——沟壑、大型Assembly
Ditch Embankment 逻辑样条取样和 Assembly在图表的这一部分,我们首先要收集样条数据,并以预先确定的距离增量对其进行采样。然后对采样得到的样条点应用体积排除,构建干河床区域的入口和出口。储存初始采样点变换,以便之后在图表下游使用。通过变换变化消除 Assembly 的生硬感,结合密度噪点确定 Assembly 的选择。堤墙与干河床的构成之间存在明显的视觉界限,因此我们采用了 kitbash(拼接)的方法来隐藏重复的堤岸 Assembly,减少需要的 Assembly 总数。为此,我们选...
Electric Dreams PCG技术详解(一)——术语、工具和图表介绍
本系列文章(共四部分)将详细介绍《Electric Dreams》演示中的程序化内容生成(PCG)框架,并介绍该项目中的各类工具、图表、自定义节点和子图表。另外,如想进一步了解虚幻引擎的PCG框架,可以参阅以下文档:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine/术语表PCG图表PCG图表是PCG的核心组件,它以图形化的数据流形式来描述一系列操作和逻辑。PCG图...
平衡蓝图和C++
在本文中,我们将探索如何打造符合最佳编码实践的项目,在哪种情况下将代码转为C++更有利。如何在遵循最佳实践的同时使用类,以及如何向设计师和美术师公开变量、函数和事件,以提高开发效率。1.平衡蓝图和C++:概述你将学习:● 了解蓝图和C++的不同优势 ● 遵循最佳编程实践并创建一个的项目● 了解何时将代码转换为C++更有利● 编写类并遵循最佳编程规范 ● 向设计师和美术师暴露变量、函数、事件,以便他们在开发中使用。什么时候适合用C++?什么时候适合用蓝图?两者同时使用时,应该注意些什么?虚幻引擎的许多系统...
虚幻引擎5关于Vitruvio CityEngine Plugin插件的研究与CityEngine2022.1快乐学习版和汉化(一)
先上插件,可在虚幻商城搜索Vitruvio CityEngine Plugin
此插件并不能直接安装进虚幻引擎,需要我们点击外部链接
之后跳转至CityEngine Plugins的官方下载网站
下拉至Downloads and Resources 选择 Go to Downloads
会跳转到Esri的github仓库 点击latest Vitruvio
这个界面就是我们熟悉的github下载页面了,目前更新到了5.1版本,于是我用5.1进行的测试,点击下载vitruvio1.3-ue5.1压...
虚幻面试题目
1.光栅化是什么?
光栅化是指将三维图形在图形处理器中转化为二维图形的过程。在光栅化过程中,三维图形的每一个像素被计算出来并映射到屏幕上的对应位置。该过程包括将三维图形投影到二维平面、确定每个像素的颜色和纹理、进行边界填充和纹理映射等。
光栅化是用来将复杂的三维图形在屏幕上呈现的基本方法,是电脑图形学的核心技术之一。在游戏开发、计算机视觉和图形学领域中都有广泛的应用。
2.虚幻引擎的渲染管线
虚幻引擎的渲染管线是一系列的渲染步骤,用于将三维场景转换为二维图像,并将其呈现在屏幕上。虚幻引擎的渲染管线通常包括以...
UE topdown 和 第三人称结合
UE topdown 和 第三人称结合
需求是要求具有两套输入方式
UE topdown 和 第三人称结合
具有第三人称的输入模式,即wasd控制移动
具有topdown的输入方式,鼠标点选位置,玩家移动过去
实现方式
总体
鼠标点选位置,自动寻路
得到的各条路是以vector的形式存在的,依次遍历得到各个位置,作为add movement input的位置
检测玩家wasd是否输入,进行中断自动寻路的行为
UE5 增强输入 C++版本
直接贴代码:
//.h文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Character.h"
#include "InputActionValue.h"
#include "BlasterCharacter.generated.h"
UCLASS()
class...
【windows】暂停windows自动更新
更改Windows时间,延迟更新
1、在左下角,点开win按钮,选择设置;
2、按“Windows + I”键,打开Windows设置,再单击“时间与语言”;
3、然后,在时间与日期处,关闭自动设置时间,再点击手动设置日期和时间,下面的更改;
4、将时间修改为最大时间,点击更改;
5、回到设置主页,现在更新与安全;
6、在windows更新处,点击暂停更新7天,即可停止系统更新;
7、验证没有问题后,将时间手动改回当前日期(2-4步操作);
Ue5.1源码编译项目过慢优化
1.配置BuildConfiguration.xml
C:\Users\Admin\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool
D:\user\uinnova\UE\UESource\ThingUE427\Engine\Saved\UnrealBuildTool
2.直接粘贴下面的内容到BuildConfiguration.xml中即可
100
1
8
1
8
false
虚幻引擎 4 初学者教程——动态网格绘画
在此虚幻引擎 4 教程中,您将学习如何在任何类型的网格上绘制颜色。
网格绘画是玩家在游戏中的物体上绘画的能力。
网格绘画的例子有《超级马里奥阳光》中的粘液、《传送门 2》中的凝胶和《喷射战士》中的墨水。
它可以用作游戏元素,也可以纯粹用于视觉效果。
无论哪种方式,网格绘画为游戏设计师和艺术家开辟了很多可能性
虽然前面的示例几乎都是相同的效果,但您也可以使用网格绘制来实现许多其他效果。
例如,您可以用它来喷涂物体、渲染角色的伤口,甚至让玩家绘制自己角色的脸!
在本教程中,您将学习如何在骨架网格物体上绘画。
...