Electric Dreams PCG技术详解(四)——远景、雾气、自定义节点及子图表
资产变化这一步完全由PCGDemo_Background_VariantsSubGraph完成。它的主要任务是,将你在放置步骤中生成的每个点,分配给两个PCG设置资产,以供选择。子图表的“In”输入从前一个步骤(点的放置)获取点。这个子图表有两个“源变体(SourceVariant)”输入,两个输入分别连接一个PCG设置资产,代表被树木覆盖的岩石。“设置(Settings)”输入连接相同的CurrentSettings_Far属性集(控制前面的放置步骤),用于控制子图表的输出。“参考点(ReferenceP...
Electric Dreams PCG技术详解(三)——森林、岩石和场景背景
森林描述森林PCG图表主要用于创建场景中山脚下的森林。根据森林的PCG规则,系统会对地形表面进行采样,以程序化方式填充相应区域。参数化使用户配置和实时编辑更轻松。森林会被排除在PCG封闭范围区域外,并且不会与溪床以及其他手动创建的区域相重叠,方法是通过样条线定义其范围。设置森林程序化生成依赖以下条件:需要有一个地形公开参数(父项蓝图Actor中的变量)用于执行森林图表的PCG组件父项蓝图Actor上的PCG体积或盒体碰撞组件,用于生成内容。森林图表位于:/Game/PCG/Graphs/Forest/PC...
Electric Dreams PCG技术详解(一)——术语、工具和图表介绍
本系列文章(共四部分)将详细介绍《Electric Dreams》演示中的程序化内容生成(PCG)框架,并介绍该项目中的各类工具、图表、自定义节点和子图表。另外,如想进一步了解虚幻引擎的PCG框架,可以参阅以下文档:https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/procedural-content-generation--framework-in-unreal-engine/术语表PCG图表PCG图表是PCG的核心组件,它以图形化的数据流形式来描述一系列操作和逻辑。PCG图...
平衡蓝图和C++
在本文中,我们将探索如何打造符合最佳编码实践的项目,在哪种情况下将代码转为C++更有利。如何在遵循最佳实践的同时使用类,以及如何向设计师和美术师公开变量、函数和事件,以提高开发效率。1.平衡蓝图和C++:概述你将学习:● 了解蓝图和C++的不同优势 ● 遵循最佳编程实践并创建一个的项目● 了解何时将代码转换为C++更有利● 编写类并遵循最佳编程规范 ● 向设计师和美术师暴露变量、函数、事件,以便他们在开发中使用。什么时候适合用C++?什么时候适合用蓝图?两者同时使用时,应该注意些什么?虚幻引擎的许多系统...